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Dash· @DashHuang · X·· 3 小时前AI 评分48
正文

RO3 的正式服要明年 5 月,私服则已经上了 1 个月了。而且还开始在做各种内容开发了,AI 时代,这类私服的开发效率能起飞啊,人越少,越少内耗,效率越高…

引用术士木星@JupiterTheWL
四天前我说独立游戏因为反编译就要完蛋了,当时没几个人理,现在全网都在聊 AI 反编译了 说说我的看法。3A 有品牌、有法务、有高知名度,反编译3A游戏并试图以此牟利是相当吃力不讨好的行为。独立游戏不一样,Unity Mono 和 Godot 打出来的包、H5 小游戏,基本等于连源码一起发出去了,对国内的黑灰产极为友好 黑灰产逆向铺量的链路也很清楚:下载新品节Demo或游戏正式版并逆向,改个名,甚至皮都不换就上架抖音小游戏套利。《账单必须支付》《深海刮刮乐》等就是这种情况 类似这种情况以后只会更多。举报给抖音能确保下架,但人家可能已经赚完一波,换个号又上来了,然后就是重复这个流程 独立开发者现在能做的: 正式版别再用 Mono 打包,换成 IL2CPP 再加代码裁剪 Godot 项目把 PCK 加密打开 H5 和网页游戏把关键逻辑和数值放到服务端 资源里加水印,每个版本留指纹 留好开发记录和版本存档 但说实话,这些只能抬高成本,做不到完全避免。AI 读汇编只会越来越强,它们的意义是增加逆向成本,减少你被逆向的可能性,同时在你的游戏被抄了以后更方便地证明你是原作者 但是在我看来,真正治本的方法,是构建新的强有力的护城河。当前的独立游戏护城河正在从代码、游戏设计等转到别的地方:个人IP、品牌、社区 毕竟就算你把沉星之序破解了,Jonathan Blow也不会因此饿死,依旧有大量的人会为他的游戏买单 但是如果没有可以依附的个人ip和品牌,获客能力不够强的话,单靠独立游戏产品本身是非常薄弱的
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