# AMD 展示"四面体笼"光线追踪技术：BVH 显存占用从 80GB 降至 1.7GB

- 来源：IT之家（RSS）
- 发布时间：2026-09-23 08:45
- AIHOT 分数：44
- AIHOT 链接：https://aihot.news/items/cmudf8nyc08kcrogg0j39hf9r
- 原文链接：https://www.ithome.com/1/006/047.htm

## AI 摘要

AMD 在 GPUOpen 博客展示名为“四面体笼”（Tetrahedral Cages）的光线追踪技术，可将大规模动态场景的 BVH 显存占用从 80GB 降至约 1.7GB，BVH 更新速度提升约 90 倍。

## 正文

IT之家 9 月 23 日消息，AMD 发布了一篇 GPUOpen 博客，展示了一项名为“四面体笼”（Tetrahedral Cages）的光线追踪技术。

该方案可将大规模动态场景下的 BVH 显存占用从 80GB 骤降至仅 1.7GB，相当于原来的 47 分之一，并将 BVH 更新速度提升约 90 倍。

IT之家注：BVH（层次包围盒）是光线追踪中用于加速射线与几何体求交的数据结构。

在博客中，AMD 使用了一个包含约 2.5 万株独立动画植物的大型场景进行演示。在基于 Radeon RX 9070 XT 的测试平台上，该场景以 1080p 分辨率、60 FPS 以上运行，并使用主射线和阴影射线进行光线追踪。

该场景在最高 LOD 下约有 28 亿个三角形；经过 LOD 选择后，每帧约 5 亿个动画植物三角形被光线追踪。

传统方法下，同样场景需要最高 80GB 显存，BVH 每帧更新耗时超过 300 毫秒。改用四面体笼后，BVH 显存降至约 1.7GB，每帧全部 BVH 更新耗时约 3.3 毫秒。

在传统光线追踪方案中，每个独立动画对象都会产生独特顶点位置，因此需要存储并更新对应的加速结构。场景越密集，这部分开销增长越快。

四面体笼的思路是，不再直接让密集网格参与动画，而是用更简单的可变形四面体笼将其包裹。密集几何体及其 BVH 保持静态、可复用，运行时仅笼体发生形变。射线在与密集三角形求交前，会被变换回静态参考系。因此动画成本只与笼体复杂度相关，而不随三角形数量增长。代价是失去逐顶点动画控制。

AMD 将该技术定位用于草、植被等密集但不需要逐个体精细动画的对象。它可与微软 DirectX 光线追踪（DXR）结合使用。目前该技术仍处于研究展示阶段，AMD 未说明它何时或是否会进入游戏。相关论文已在 High-Performance Graphics 2026 上展示。
